ไม่นานมานี้หลังจากได้รัฐบาลใหม่ที่มีแกนนำอย่างพรรคเพื่อไทยเข้ามา หลายคนก็ต่างจับตามองดูการดำเนินนโยบายต่าง ๆ เรื่อยมา โดยเฉพาะนโยบายด้านเศรษฐกิจที่เกี่ยวข้องกับปากท้องของประชาชนโดยตรง ซึ่งนโยบายที่ได้รับการพูดถึงและเป็นกระแสที่น่าสนใจคือ 1 ครอบครัว 1 ซอฟท์พาวเวอร์ หรือ One Family One Soft Power และ Thailand Creative Content Agency (TCCA) ที่มุ่งเน้นผลักดันศักยภาพของคนไทยทุกเครือเรือน ให้ปลดล็อกทักษะสร้างสรรค์ทุกด้าน เพื่อสร้างแรงงานทักษะสูง 20 ล้านคน สร้างงาน 20 ล้านตำแหน่ง สนับสนุนทุกอุสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์ โดยมีหน่วยงานอย่าง TCCA คอยผลักดันและดูแลด้านนี้โดยเฉพาะ ‘เสริมศักดิ์ พงษ์พานิช’ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม ก็ได้ออกมาชูนโยบายนี้จนเกิดเป็นดราม่าว่าจริง ๆ แล้วรัฐมนตรีเข้าใจ ซอฟต์พาวเวอร์ดีแค่ไหน มันคือยังไง 1 ครอบครัว 1 ซอฟต์พาวเวอร์ มันใช่เหรอ แบบนี้จะรอดไหม? งั้นลองมาสำรวจกันดูดีกว่าว่าประเทศที่เขาดันซอฟต์พาวเวอร์จริงจังจนปังระดับโลกอย่างเกาหลีใต้ เขาทำได้อย่างไร แบบไทยนี่พอไหวหรือเปล่า
ถ้าลองมาดูคำว่า ซอฟต์พาวเวอร์ หรือ อำนาจอ่อน จริง ๆ มันคืออิทธิพลที่ดึงดูด ชักจูงให้คนอื่น ๆ คล้อยตาม มีพฤติกรรมทำตาม โดยไม่มีการบังคับขู่เข็นหรือใช้ความรุนแรง ในระดับชาติแล้วมันก็คือเรื่องของวัฒนธรรมและความนิยมที่ทำให้คนจากประเทศอื่นอยากไปเที่ยว รับชมสื่อ ใช้สินค้า หรือกินอาหาร ของประเทศนั้น ๆ นั่นหมายความว่าของอย่างนี้น่ะมันอาศัยความนิยมจากคนหมู่มากจนกว่าจะเป็นอิทธิพลที่ส่งผลกับคนอื่นได้ แต่กว่าจะได้รับความนิยมระดับนั้นย่อมต้องใช้เวลาเป็นธรรมดา เช่นเดียวกับเกาหลีใต้ที่ปั้นซอฟต์พาวเวอร์มาตลอดกว่า 20 ปี
แรกเริ่มเดิมทีเกาหลีใต้ก็เป็นประเทศในเอเชียที่เน้นอุสาหกรรมหนัก ผลิตส่งออกรถยนต์ และเครื่องใช้ไฟฟ้าเป็นหลัก จนมาเจอวิกฤตเศรษฐกิจที่สะเทือนกันทั้งเอเชียในปี 1997 จังหวะเดียวกับที่ไทยเจอวิกฤติ ‘ต้มยำกุ้ง’ เกาหลีเขาเจอวิกฤติการเงินที่เรียกว่า ‘วิกฤติการเงิน IMF’ อยู่ซึ่งก็เกี่ยวข้องการตรึงค่าเงินวอนในขณะที่มีการกู้อย่างหนักหน่วงจากต่างประเทศ พอตรึงไว้ไม่ไหวปล่อยลอยตัว จนใช้หนี้ที่ยืมจากต่างประเทศไม่พอ ก็เกิดเป็นวิกฤติขึ้นมา คล้ายกับที่ไทยเจอช่วงต้มยำกุ้ง
หลังจากช่วงวิกฤติรัฐบาลเกาหลีก็พยายามหาทางทำให้เศรษฐกิจของประเทศฟื้นฟู และได้เล็งเห็นว่าอุสาหกรรมหนักอย่างรถยนต์หรือเครื่องใช้ไฟฟ้านั้นไม่ตอบโจทย์ และเติบโตยาก ต้องทำยอดส่งออกรถฮุนได (Hyundai) มากถึง 1.5 ล้านคัน หรือสองเท่าของยอดส่งออกในแต่ละปี ถึงจะมีรายได้เท่าหนังจูราสสิคพาร์ค (Jurassic Park) 1 เรื่อง จึงได้หันมาผลักดันอุสาหกรรมที่เกี่ยวกับวัฒนธรรมมากขึ้น โดยในปี 1998 ได้เริ่มวางแผนยุทธศาสตร์ 5 ปี 10 ปี เพื่อเสริมความแข็งแกร่งด้านอุตสาหกรรมวัฒนธรรมอย่างภาพยนตร์และดนตรี ให้ภาครัฐและเอกชนมีสถาบันและการสอนด้านวัฒนธรรมและความบันเทิงมากขึ้น อย่างคณะภาพยนตร์ การศึกษาด้านนิเทศศาสตร์ การผลิตสื่อต่าง ๆ รวมถึงมีการจำกัดโควตาภาพยนตร์ต่างประเทศที่จะเข้าฉาย และวิจัยเนื้อหาที่จะถ่ายทอดวัฒนธรรมเกาหลีให้ผู้ชมต่างประเทศด้วย ต่อมาในปี 1999 เกาหลีผ่านพระราชบัญญัติติส่งเสริมอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรม ทำให้เกิดองค์กรมากมายที่เปลี่ยนวัฒนธรรมให้กลายเป็นสินค้ารูปธรรมมูลค่ามหาศาล ซึ่งในช่วงนั้นตั้งแต่ปี 1998 จนถึง 2001 มีการเพิ่มงบประมาณสำหรับอุสาหกรรมวัฒนธรรมจาก 14 ล้านเหรียญสหรัฐเป็น 84 ล้านเหรียญสหรัฐเลย จะบอกว่าทุ่มทุนสร้างก็ไม่ผิดอะไร
นอกจากประโยชน์ในด้านเศรษฐกิจแล้ว เกาหลีใต้หวังใช้ซอฟต์พาวเวอร์ทำให้ประเทศมีบทบาทสำคัญในระดับโลก เนื่องจากแข่งด้วยอำนาจแข็งไม่ใช่สิ่งที่เกาหลีใต้จะทัดเทียมกับชาติใหญ่ ๆ อย่างอเมริกา รัสเซีย จีน หรือญี่ปุ่นได้เลย ซอฟต์พาวเวอร์จึงเป็นช่องทางหนึ่งในการหาพื้นที่ระดับโลกให้เกาหลี จนในเวลาต่อมาก็ได้เปลี่ยนโฟกัสจากด้านเศรษฐกิจกลายเป็นหนึ่งนโยบายสำคัญในด้านการต่างประเทศแทน ภายใต้ยุทธศาสตร์ เกาหลีระดับโลก หรือ Global Korea และในปี 2009 ก็มีการก่อตั้งสถาบัน ‘Korea Creative Content Agency (KOCCA)’ ขึ้นในปี 2009 เพื่อบริหารจัดการคอนเทนต์เกาหลีต่าง ๆ ที่ส่งออกไปยังต่างประเทศทั่วโลก ทั้งภาพยนตร์ ซีรีส์ เกม ศิลปะ ดนตรี ฯลฯ โดยมุ่งเน้นการทำการตลาดและสร้างแบรนดิงที่ชัดเจนให้กับเกาหลี
การแพร่อิทธิพลของซอฟต์พาวเวอร์เกาหลี เรียกอีกอย่างว่า “ฮันรยู (Hallyu)” แปลว่า “คลื่น (วัฒนธรรม) เกาหลี” ซึ่งแบ่งออกได้เป็น 3 ระลอกใหญ่ ๆ ด้วยกัน
ในระลอกแรกคือช่วงหลังวิกฤติ ปลายทศวรรษ 90s ถึงต้นทศวรรษ 2000s เน้นสื่อภาพเคลื่อนไหวเป็นหลักอย่างซีรีส์เกาหลีและภาพยนตร์เกาหลี หรือ K-Drama ซึ่งเป็นช่วงที่ละครและรายการทีวีต่าง ๆ ได้รับความนิยมมาก เริ่มได้รับความนิยมในแถบจีน ไต้หวัน ญี่ปุ่น ก่อนที่จะกระจายตัวทั่วเอเชีย โดยมีซีรีส์ดังอย่าง ‘เพลงรักในสายลมหนาว’ หรือ ‘แดจังกึม จอมนางแห่งวังหลวง’ ถึงแม้จะบูมมาก แต่กระแสก็ยังค่อนข้างจำกัดแค่ในโซนเอเชีย
ในระลอกที่สองช่วงกลางทศวรรษ 2000s ถึงช่วงต้น 2010s เป็นเหมือนการเติบโตแบบก้าวกระโดด เพราะเป็นยุคที่เว็บ 2.0 เริ่มมีบทบาทบนโลกอินเตอร์เน็ต ทำให้ผู้ชมเข้าถึงและแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้ง่ายและมากขึ้นวง K-Pop คือซอฟต์พาวเวอร์ที่โดดเด่นในยุคนี้ และกระแสไม่ได้ถูกจำกัดแค่ในเอเชียอีกต่อไป แต่แพร่ขยายไปสู่ประเทศในฝั่งยุโรป แอฟริกาและอเมริกาด้วย โดยสมัยนั้นมี ‘SM’ เป็นค่ายดั้งเดิมผู้ให้กำเนิด K-Pop ก่อนที่หลาย ๆ ค่ายจะตามมา และปัจจุบันต้องยกให้ ‘HYBE’ ที่ขึ้นมาเป็นเบอร์ 1 แล้ว
ในระลอกที่สามคือตั้งแต่ต้น 2010s จนถึงปัจจุบัน นับว่าเป็นยุคที่ซอฟต์พาวเวอร์ของเกาหลีทำงานได้เต็มประสิทธิภาพอย่างแท้จริง วัฒนธรรมเกาหลีเป็นที่ยอมรับไปทั่วโลกโดยไม่ได้จำกัดแค่คอนเทนต์บันเทิงอย่างซีรีส์หรือดนตรี แต่ยังรวมถึงวัฒนธรรมเกาหลีต่าง ๆ ที่สอดแทรกมาตลอด ทั้งอาหารการกิน และการใช้ชีวิต มีวง K-Pop ที่ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลามอย่าง ‘BTS’ และ ‘BlackPink’ รวมทั้งมีซีรีส์และภาพยนตร์ที่ได้รับรางวัลระดับโลกอย่าง ‘Squid Game’ และ ‘Parasite’ นอกจากนี้ยังครอบคลุมผ่านทุกช่องทางสื่ออีกด้วย
ความสำเร็จของซอฟต์พาวเวอร์เกาหลีนับว่าเป็นที่ประจักษ์ แต่ถ้านั่นยังไม่พอมันก็สื่อออกมาเป็นตัวเลขได้เหมือนกัน ในปี 2021 เคยมีการประเมินไว้ว่าอุสาหกรรม K-Pop มีมูลค่าตลาดทั่วโลกสูงถึง 8.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ คาดว่าเติบโตได้ถึง 20,000 ล้านเหรียญในปี 2031 โดยเติบโตที่ปีละ7.3%
การแพร่ขยายซอฟต์พาวเวอร์ของเกาหลีใต้ไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นได้ด้วยนโยบายด้านนี้เพียงอย่างเดียว แต่พัฒนาควบคู่ไปกับปัจจัยสำคัญอื่น ๆ ด้วย รวมถึงเทคโนโลยีดิจิทัล ที่มีส่วนสำคัญในการทำให้สื่อและคอนเทนต์ของเกาหลีทันสมัยและเข้าถึงผู้ชมได้ดีอยู่เสมอ การพัฒนาด้านเศรษฐกิจและสังคมที่เกาหลีขึ้นมาเป็นประเทศอำนาจระดับกลางก็ทำให้ดึงความสนใจจากทั่วโลกได้ไม่ยาก และแน่นอนว่าการผลักดันสื่อต่าง ๆ ภายในประเทศให้มีความสร้างสรรค์ สดใหม่ และทันโลกก็เป็นสิ่งสำคัญที่คอนเทนต์จากเกาหลีใต้ได้รับความนิยมจากผู้ชมทั่วทุกมุมโลก เน้นการขายวัฒนธรรมร่วมสมัยก่อนแล้วค่อยสอดแทรกวัฒนธรรมดั้งเดิมตาม คือวิธีที่เกาหลีใต้ใช้ และได้ผลดี
ถ้ารัฐบาลไทยจะหันมาใส่ใจเรื่องซอฟต์พาวเวอร์อย่างจริงจัง ก็ควรศึกษาการเติบโตของซอฟต์พาวเวอร์จากเกาหลีดู แม้จะเห็นอยู่แล้วว่าจากชื่อกระทรวง TCCA ก็คงตั้งใจจะดำเนินรอยตามเกาหลีอย่าง KOCCA อย่างเต็มที่เลยแหละ แต่ก็ดูเหมือนว่าจะมาแต่ชื่อเกินไปหน่อย ในเชิงโครงสร้างของนโยบายแม้จะมีหลายข้อที่น่าสนใจแต่ยังไม่เห็นแนวทางที่จะทำออกมาได้จริงอย่างชัดเจน บางเรื่องอย่าง 1 ครอบครัว 1 ซอฟต์พาวเวอร์ ก็เหมือนจะพางงกันทั้งประเทศว่าสรุปแล้วจะผลักดันกันอย่างไร เพราะมันไม่ใช่ว่าทำกันอยู่บ้านเดียว นิยมกันแค่บ้านเดียวแล้วมันจะดันขึ้นมาเป็นซอฟต์พาวเวอร์ได้ ไม่เหมือน OTOP ที่เคยทำ เส้นทางของซอฟต์พาวเวอร์มันยาวไกลกว่านั้นมาก
นอกจากนี้เรื่องที่เหมือนเป็นการบ้านที่ทำไม่เคยเสร็จตกทอดกันต่อมาทุกรัฐบาล คงเป็นการชูซอฟต์พาวเวอร์ที่มีอยู่ในสำเร็จ อย่างอนิเมชั่นไทยที่เข็นแล้วเข็นอีกก็ไม่เคยไปถึงไหน จะขายความเป็นไทยก็ไม่รอด หรือภาพยนตร์ไทยที่ลุ่ม ๆ ดอน ๆ จะดังก็ดับโดนห้ามฉายกันประจำทุกปี โดยเฉพาะการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมดั้งเดิมของไทยเพื่อต่อยอดให้ร่วมสมัยมากขึ้น ซึ่งมักจะถูกสั่งเบรกไว้ตลอด ก็อาจเป็นเรื่องที่รัฐจะต้องทบทวนว่าทำอย่างไร ให้ซอฟต์พาวเวอร์เหล่านี้ได้ไปต่อ เพื่อส่งเสริมและยกระดับประเทศไทย ทั้งในด้านเศรษฐกิจและความเป็นชาติ ให้มีบทบาทในระดับโลกมากขึ้น